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クローズアップ: マルチプレイヤー Halo の遊び場の天才

Up Close は、 で不定期に開催される非公式の新しいシリーズで、ゲームの小さな点をより大きな視点から考察しています。




Up Close は、 で不定期に開催される非公式の新しいシリーズで、ゲームの小さな点をより深く考察しています。単一のメカニズムから繰り返し発生するテーマまで、称賛や批判に至るまであらゆるものを取り上げますが、その目的は単に注目に値するものをもう少し詳しく見ることです。前回のエントリーはこちらです: 至高のリアリズム「孤独な山々: ダウンヒルとショートハイキング」。




マルチプレイヤー Halo は最高の状態で、遊び場にいた子供の頃を思い出させます。多くのゲームはそれを望んでいると思います。遊び場は多くの場合、物語のレールから少し飛び降りて、より広い世界について落書きできる大きなオープンスペース、サンドボックスとして見なされます。しかし、私はここでもう少し文字通りに考えています。最高の Halo マップは最高のプレイグラウンドが構築されるのと同じルールに従っているため、マルチプレイヤー Halo は実際のプレイグラウンドにいるようなものです。




私はこのことを何よりも Dawn of War 3 で思い出しました。このゲームは、特定の目的を持った 3 つのレーンの代わりに、従来の RTS マップが本来持っている柔軟性を取り除いたゲームです。そうすることで、それ自体はまだ非常に楽しいと私は主張しますが、それはそのジャンルを偉大なものにしたものを殺しました。リアルタイム戦略には、深さと同じくらい広さがあり、発明と柔軟性の余地があります。非常に特殊な方法で使用できる広大なマップと巨大なツールスイート。これは非常に残念なことですが、一部の人が考えているほど、RTS に特有の問題ではありません。そこで Halo の話に戻ります。よりオープンな RTS マップからより概念的にクローズドなマップへの移行について考えていたちょうどそのとき、マスター チーフ コレクションをプレイしている誰かからのこの信じられないほどの (数か月前の) 映像を見つけました。




魔法。これは Halo Reach のピナクルにあるもので、それ自体が素晴らしいものであり、私が何をしようとしているかを適切に説明する役割も果たします。ピナクルはお城です。見分けのつかないフォージワールドのパネルの山から塔がそびえ立ち、壁と地図の砦、そして頂上に続くランプの難所を一望できます。それは丘の王様ですが、明確なルールの代わりに風景に焼き込まれています。押し寄せてくる群衆は、近くや遠くから追い払われ、下のトンネルの中を走り回り、最後の部屋への階段を上っていき、最後に立っていた男が手持ちのあらゆるものを使って彼らをかわします。それは基本的な地図で、見ていても面白くなく、すべて金属の青灰色と一般的な岩のような緑色で、表面的には、考えることさえ刺激的ではありません。しかし、それは古典です。なぜなら、その単純な形からあなたの心が王国を構築するからです。



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